wtorek, 28 grudnia 2010

Dlaczego boimy się w to grać?

Dla wielu graczy to seria "Resident Evil" zapoczątkowała rozwój najbardziej ciekawych i zarazem przerażających gier horrorów.

Wydana w 1996 roku na konsolę Playstation wyniosła ten gatunek na szczyt, który od tamtej pory nie notuje spadku zainteresowania. Dobre gry tego typu pojawiły się i nadal pojawiają na rynku w kolejnych odsłonach. Można tu mówić głównie o dwóch legendarnych pozycjach: "Resident Evil" i "Silent Hill". Jednak gry horrory to znacznie więcej wspaniałych pozycji, nadających charakter temu gatunkowi.



Co takiego strasznego jest w grze?



Jedną z głównych cech charakterystycznych w gatunku gier horrorów, która odróżnia je od innych, jest napięcie, jakie gracz odczuwa niemal przez cały czas, prężąc się w fotelu przed monitorem. Pomimo tego, że gry te potrafią być wysoce interaktywne, to główną uwagę przy ich tworzeniu zwraca się na niesamowitą atmosferę. Tajemnicze pomieszczenia, dziwne postacie, niezrozumiałe zjawiska, odgłosy wydobywające się znikąd tworzą całą straszną "otoczkę" gier. Do tego jeszcze stałe poczucie zagrożenia spowodowane możliwością pojawienia się niebezpieczeństwa z każdej strony i w każdym najmniej spodziewanym momencie. Kolejny ważny i charakterystyczny element: izolacja. Większość gier tego gatunku przedstawiają bohatera uwięzionego w pustym domu lub opuszczonym mieście. Lokacje są często nawiedzone lub opanowane przez potwory, zombie lub nadnaturalnych wrogów. Jedynym celem nadrzędnym jest zwykle ucieczka z określonego miejsca, w jakim znalazł się bohater. W niektórych grach poszukuje się jeszcze innych żywych lub nierzadko martwych ocalałych. Rozwiązywanie zagadek odgrywa dużą rolę w osiąganiu postępów w rozgrywce. Przeważnie kładzie się na to większy nacisk niż na walkę.



Gra Resident Evil



Narodziny strachu



Początek horrorów rozgrywanych w wirtualnym komputerowym świecie głównie kojarzy się z grami "Silent Hill" oraz "Resident Evil", jednak historia gatunku sięga do klasyków jak "Nightmare Creatures" i "Splatter House". Wspomnieć należy także o grze RPG dla Nintendo Famicon "Sweet Home" oraz o "System Shock" - RPG z perspektywy pierwszej osoby (FPP) na PC. Gry takie jak "Doom" czy "Quake" zawierają pewne elementy gatunku ale przeważający nacisk położono tu na walkę. Wspomniany wcześniej "Sweet Home" jest uważany za pierwszy horror z elementami ucieczki. Wyprodukowany przez Capcom dla Nintendo w 1989 roku, przedstawiał przygody pięciu ludzi uwięzionych w opuszczonym dworku oszalałego jegomościa o nazwisku Mamiya Ichirou. Kiedyś był sławnym malarzem. Bohaterowie, grupa pięciu osób, udała się do jego posiadłości w celu sfotografowania jego prac. Wkrótce odkryli, że dworek jest nawiedzany przez ducha artysty oraz duchy innych dawnych bywalców. Musieli znaleźć drogę do wyjścia zanim mogło być za późno. Shinji Mikami, producent i reżyser wielu tytułów serii "Resident Evil", powiedział w wywiadzie, że "Sweet Home" była główną inspiracją dla powstania "Resident Evil".



Podsumowanie



Pomimo tego, że gry horrory z elementami ucieczki różnią się znacznie od innych gatunków, to ich popularnośći nie maleje. Atmosfera grozy i ciągłego zagrożenia najczęściej znacznie bardziej wpływa na emocje niż filmy tego samego gatunku. Wielu graczy poszukuje w nich silnych doznań i uczucia strachu, jakich nie dadzą im inne gry.

--
Stopka

Artykuł wspiera serwis z dobrymi grami online.

Artykuł pochodzi z serwisu artykuly.com.pl - Twojego źródła artykułów do przedruku.

Splinter Cell Conviction - recenzja gry

Autorem artykułu jest pikej



Zwlekałem odrobinę z zakupem Splinter Cell: Conviction z uwagi na jej wysoką cenę i fakt, że nie miałem jeszcze przyjemności spotkać Sama Fishera w poprzednich odcinkach. Moje obawy były zupełnie nieuzasadnione - Conviction jest samodzielnym tytułem i to bardzo wciągającym.

splinter cell conviction recenzja

Jeżeli lubisz gry akcji, masz nerwy ze stali i jesteś typem drapieżnika, to ta gra jest z pewnością dla Ciebie.

Fabuła

Z tego co zdążyłem wywnioskować, to fabuła Splinter Cell: Conviction nawiązuje bezpośrednio do poprzedniej części serii, Double Agent. Rozpoczęcie gry przypomina początek jakiegoś dobrego sensacyjnego filmu. Zrelaksowany, popijający kawkę w restauracji na Malcie Sam Fisher otrzymuje wiadomość od znanej z poprzedniego odcinka Anny "Grim" Grímsdóttir, że w jego kierunku zmierza uzbrojona po zęby grupa zamachowców. Nie chcąc rozstawać się z życiem, błyskawicznie daje nura w najbliższą ciemną uliczkę i znika bez śladu. Gdy Anna w dalszej części rozmowy informuje Sama, że jego ukochana córka Sarah jednak żyje, Fisher się wkurza, polujący na niego stają się zwierzyną a akcja nabiera jeszcze większego tempa. Główny bohater staje się w ten sposób zakładnikiem Third Echelon - chcąc dotrzeć do córki nie ma innego wyjścia jak podjąć współpracę.

Nie chcąc spojlerować za bardzo napiszę jedynie, że cała intryga została dobrze napisana i do końca trzyma w napięciu. Osoby, które nie grały w poprzednie części Splinter Cell i nie są dobrze zorientowane w temacie, mogą liczyć w trakcie gry na małe podpowiedzi - grając obserwujemy na ścianach od czasu do czasu jakby reminiscencje, projekcje sytuacji z poprzednich odcinków. Ciekawie rozwiązano również info o aktualnej misji - jej przypomnienie nie pojawia się w formie jakiegoś odrębnego menu, ale zostaje udostępnione jako napisy wyświetlane na przedmiotach i ścianach w samej gameplay (patrz obrazek poniżej).

Prezentacja

Splinter Cell: Conviction wygląda bardzo dobrze, zastosowano sporo nowych technik powodujących, że gra się z wielką przyjemnością. W grze jest kilkanaście poziomów i poprzetykane są one quicktime eventami pomagającymi w płynnym przechodzeniu do kolejnych scen. Gra wydaje się być dopięta na ostatni guzik, nie ma tam nic przypadkowego, fizyka działa bez zarzutu, można grać bardzo precyzyjnie, słowem „wszystko działa jak należy".

Rozgrywkę prowadzimy z perspektywy trzeciej osoby z kamerą nad ramieniem Sama. Możemy posługiwać się nią z dużą swobodą i dzięki temu mamy spore pole widzenia. Do miejsc niedostępnych możemy dotrzeć korzystając z kilku gadżetów, np. włożenie pod drzwi lusterka umożliwia sprawdzenie co się za nimi kryje. Jest mnóstwo ciekawych ujęć, jak na przykład zoomowanie kamery podczas celowania oraz w czasie tzn. „Mark & Execute", o którym za chwilę.

Jedną z najświetniejszych rzeczy w Splinter Cell: Conviction jest niezwykle prosty i intuicyjny system ostrzeżeń. W grze nie znajdziemy żadnych czujników dających nam znać o zagrożeniu czy wizualizacji tego, co widzą nasi przeciwnicy. Jeżeli Fisher pozostaje w ukryciu i jest niewidoczny, kolory w grze są czarno białe, natomiast jego ujawnienie się czy zauważenie jest sygnalizowanie powrotem innych kolorów (aż dziw bierze, że znalezienie tego patentu zajęło twórcom gier kilkadziesiąt lat).
Równie dobrze zaprojektowano tutorial samej gry. Nie jest to nużąca czynność odbywająca się gdzieś na zewnątrz samej gry, w Splinter Cell gramy i uczymy się jednocześnie poznając dostępne opcje w konkretnej sytuacji.

Sfera audio jest bez zarzutu, wszelkie dźwięki i głosy postaci są na najwyższym poziomie. Na uwagę zasługuje genialny głos Sama, zwłaszcza w quick eventach i scenach przesłuchań. Ciarki czasami przechodzą po plecach ale bywają też momenty humorystycze, gdy np. Fisher wyrzucając kogoś przez okno poddaje w wątpliwość jego umiejętności latania.

Jedynymi rzeczami, do których mogę się przyczepić są: możliwość strzelania "poprzez przedmioty" oraz zbyt ograniczona ilość kwestii wypowiadanych przez naszych przeciwników. Siedzimy sobie np. przyczajeni za jakąś skrzynią i strzelając obserwujemy, że pociski przelatują przez nią jakby w ogóle jej nie było. Sprawa druga - chociaż dźwiękowcy spisali się na medal to byli chyba cholernie leniwi bo nagrali zaledwie kilka kwestii wypowiadanych przez nieprzyjaciół Sama. Kwestie te często się powtarzają i gdy w ciągu kilku minut słyszymy po raz kolejny "Fisher ty palancie! Załatwimy cię, wiemy, że tam jesteś" powoli krew nas zalewa (choć jesteśmy cali i zdrowi ;)
A, jeszcze jeden graficzny babol - leżące na progu ciało nie przeszkadza w swobodnym zamykaniu i otwieraniu się drzwi.

splinter cell: conviction recenzja gry

Gameplay
Wiemy już, że gra ma interesującą fabułę i została przyzwoicie wykonana ale dopiero w gameplay zaczyna się ostra jazda.
Fisher w grze nie jest zwykłym agentem, przypomina raczej jakiegoś wysportowanego Ninja, który wspina się, skacze, chowa i uderza z szybkością błyskawicy. To gość, który łamie kręgosłupy niczym patyczki po lodach i w ciągu kilku minut bez zająknięcia eliminuje dwudziestu uzbrojonych facetów.

To co najbardziej podoba mi się w Splinter Cell: Conviction to duża swoboda prowadzenia rozgrywki i możliwość grania we własnym stylu. No może bez przesady: rozwiązania czysto siłowe niczym z Modern Warfare na niewiele się zdadzą i będziemy musieli w nieskończoność powtarzać kolejne fragmenty gry. Rozpoczynając zabawę popełniałem właśnie ten błąd: jak w zwyczajnym FPS widząc kilkunastu wrogów ochoczo otwierałem ogień i po kilku sekundach już leżałem w kałuży krwi. A wystarczyło włączyć alarm w pobliskim samochodzie, zainteresować tym strażników i przejść niezauważonym przez nikogo. W Splinter Cell trzeba myśleć i kombinować co zrobić i niejednokrotnie brak jakiegokolwiek działania jest najlepszym rozwiązaniem. Każdy z 10 etapów jest więc pewnego rodzaju łamigłówką - musimy zrealizować jakiś cel ale jak tego dokonamy zależy wyłącznie od nas. Gra w tym sensie nie jest liniowa - możemy wytrzebić wszystkich co do nogi, albo nikogo nawet nie drasnąć, it's up to you! Poszczególne lokacje wyposażone są w różne elementy mogące pomóc w osiągnięciu celu. Są tam więc okna, które można otworzyć by schować się na zewnątrz budynku, różne rury i rynny po których możemy się wspinać czy wyłomy w podłodze, w których możemy przycupnąć i czekać na nadarzającą się okazję.

Główny bohater w grze może korzystać z całego arsenału umiejętności - jest świetny w walce wręcz a zabicie jednej osoby jest premiowane wspomnianym Mark & Execute. Po udanym bezpośrednim starciu, w trakcie którego przeciwnikowi gruchoczemy kości, wystarczy zaznaczyć kolejnych ludzi do odstrzału i wcisnąć guzik - proste! Fisher automatycznie załatwi resztę, precyzyjnie celując w środek czoła i pociągając za spust. To świetna opcja, motywująca do podchodzenia wroga i cichego rozprawiania się z nim. Obok walki wręcz, grając mamy do wyboru kilkanaście rodzajów broni (część staje się dostępna w dalszej części gry) i garść gadżetów (np. granaty oszałamiające).
Grając pamiętajmy, że ciemność jest naszym największym sprzymierzeńcem: możemy strzelać do wszelkiego rodzaju źródeł światła albo zwyczajne je gasić zwiększając tym samym nasze szanse. Poruszając się powinniśmy uważać na różne przedmioty ponieważ ich potrącenie powoduje hałas i wzbudza niepotrzebne zainteresowanie. Trochę brakowało mi opcji ukrywania ciał zabitych wrogów (podobno dostępnej w poprzednich częściach) i ataku nożem. W Conviction pozbawiając kogoś życia możemy być pewni, że za chwilę ten fakt zostanie zauważony i wywoła alarm.

Odkrycie przez przeciwników zwłok towarzysza, potrącenie przedmiotu czy inne błędy popełniane przez Sama nie oznaczają jeszcze tragedii, właściwie dopiero wtedy gra zyskuje na dynamice. W podejrzanym miejscu pojawia się grupa przeciwników i rozpoczyna poszukiwania. Ostatnia znana pozycja Sama jest wizualizowana w postaci białego zarysu postaci i właśnie tam udadzą się tropiący go zabójcy. Tymczasem Fishera już tam dawno nie ma, schował się pod podłogą albo zawisł na gzymsie by uderzyć po chwili jeszcze skuteczniej. Trzeba przyznać, że AI naszych adwersarzy stoi na wysokim poziomie - gdy tylko zauważą coś podejrzanego wszczynają alarm i krzycząc „Fisher, ty dupku, i tak cię znajdziemy!" starają się go inteligentnie namierzyć.
Słowem gra w Splinter Cell: Conviction przypomina trochę zabawę w kotka i myszkę: Sam eliminuje kilku kolesi, popełnia błąd, wszczyna alarm, znika, eliminuje i tak w kółko. Single player wystarcza na około 7-9 godzin gry ale Conviction ma również dodatkową część co-op, która przedłuża rozgrywkę o kolejnych kilka godzin. Dodatkowo grając w multiplayera (mini trzeba powiedzieć bo tylko dla dwóch graczy) uzyskujemy jeszcze kilka odpowiedzi na pytania postawione w całej grze, także zachęcam wszystkich do przejścia obu części.

Werdykt
Splinter Cell: Conviction przeszła niemal niezauważenie gdzieś pomiędzy większymi tytułami jak GoW3 i Red Dead Redemption. Wydaje mi się, że gra zasługuje na większe zainteresowanie: fabuła i prezentacja są dobre a sama gameplay znakomita. Nowymi i miłymi akcentami w grze jest system ostrzeżeń, Mark & Execute, Last Known Position, tutoriale i reminiscencję wcześniejszych odcinków. Chociaż zabrakło umiejętność chowania ciał i walki wręcz z użyciem noża to i tak rozgrywka jest bardzo dobra. Jeżeli lubicie sensacyjne gierki akcji to kupując Conviction z pewnością nie będziecie rozczarowani. Szczerze w każdym razie polecam.

Oryginał artykułu znajduje się na portalu społecznościowym o grach Gameo

---

pikej


Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

Kupujemy gry w sklepie internetowym

Autorem artykułu jest Adrian Korczak



Poradnik pomocny przy wyborze sklepu internetowego z grami, w którym chcielibyśmy zrobić zakupy.
„Sklep z grami” to fraza znane każdemu graczowi. Sklep z grami jest tym, czego każdy gracz potrzebuje – skarbnicą najnowszych hitów z każdego gatunku gier. Może to być sklep z grami komputerowymi, planszowymi, karcianymi… do wyboru, do koloru, wszystko zależy od tego, jakie kto ma zainteresowania; w każdym razie sklep z grami jest pojęciem względnym dla każdego indywidualnego gracza.

W Internecie istnieje wiele witryn prowadzących sklep z grami, ale jak wybrać najlepszy sklep internetowy z grami? Umożliwi nam to kilka kryteriów i prosta sztuczka z wtyczką do przeglądarki.

Pierwszy warunek, jaki powinien spełniać dobry sklep z grami, to przejrzystość i bogactwo oferty produktów. Sklep z grami powinien mieć gry odpowiednio posortowane i ułożone gatunkami bądź alfabetycznie, albo nawet w obu kombinacjach jednocześnie. To znacznie ułatwia klientowi nawigowanie przez sklep z grami i pozwala szybko znaleźć interesujące gracza tytuły.

Drugi warunek to obecność dobrych gier. Dobry sklep z grami sprzedaje przez wszystkim nowe tytuły wydawnicze, ale również sklep z grami powinien mieć w ofercie dobre, sprawdzone tytuły, które zrzeszają dużą liczbę graczy. Sklep z grami, który w ofercie ma praktycznie same tanie, ledwo znane tytuły, lepiej omijać szerokim łukiem.
Kolejna sprawa to tzw. newslettery, czyli e-maile informujące gracza, co sklep z grami wprowadza do oferty. Podczas rejestracji w serwisie użytkownik powinien mieć opcję wyboru otrzymywania newsletterów wysyłanych przez sklep z grami, dzięki czemu będzie mógł śledzić, co sklep z grami wprowadza bez potrzeby wchodzenia na stronę, na której mieści się sklep z grami i czasochłonnego nawigowanie przez sklep z grami. Jest to przydatna funkcja, która sprawia, że sklep z grami staje się bardziej przyjazny dla klienta.

Dobry sklep z grami powinien co jakiś czas wprowadzać promocje dotyczące sprzedaży gier, na przykład obniżki tytułów wypuszczonych na rynek jakiś czas temu lub superobniżkę na tytuły o dłuższym stażu, ale które sklep z grami zalicza do najchętniej kupowanych przez graczy.

Ostatnie kryterium to formy płatności oraz rodzaje i koszta wysyłki. Warto je porównać bardzo dokładnie, bowiem to, że sklep z grami ma najtańszą przesyłkę to nie znaczy wcale że jest to dobry sklep z grami. Czasem warto się zdecydować na przesyłkę droższą, ale mieć pewność, że sklep z grami wykona nasze zamówienie.

W Internecie coraz częściej można naciąć się na sklep z grami będący jedynie przykrywką oszustów. W zlokalizowaniu nam nieuczciwej witryny prowadzącej sklep z grami pomoże nam wtyczka do przeglądarki internetowej Site Advisor. Wystarczy ją ściągnąć, zainstalować i przebadać nią dany sklep z grami, aby sprawdzić datę, od kiedy dany sklep z grami istnieje w sieci. Jeśli sklep z grami umieszczony jest w sieci od niedawna, to albo jest to nowy sklep z grami, albo pułapka oszustów. Warto wtedy przebadać dokładnie dany sklep z grami, aby wydać ostateczny werdykt.

Te kryteria pozwalają graczowi określić, który sklep z grami jest najlepszy, a który to oszustwo. Najlepszy sklep z grami to taki, który spełnia powyższe warunki.
---

Poradnik kupowania gier przez internet.


Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

sobota, 25 grudnia 2010

Nachodzi Wiedźmin 2

Autorem artykułu jest dzzik



Wiedźmin, polskiego studia CD Project RED, pokazał, że polska gra może być rozpoznawalna na świecie. Po dużym sukcesie komercyjnym Wiedźmina CDP pracuje nad kolejną odsłoną przygód Geralta z Rivii.


Data premiery gry nie jest jeszcze ostatecznie ustalona, ale wiadomo, że nastąpi w roku 2010. Natomiast 25 i 25 marca powinniśmy uzyskać więcej informacji na temat Wiedźmina 2. W tych dniach właśnie odbędzie się CD Projekt Conference Spring 2010, na której firma oprócz prezentacji strategicznych planów, ma zaprezentować swoją flagową produkcję.

Jak do tej pory mamy sporo nieoficjalnych informacji odnośnie Wiedźmina 2, które zostaną potwierdzone podczas konferencji.

1. Wiedźmin 2 będzie krótszy od swojego poprzednika

Tendencje do skracania gameplay obserwujemy u wszystkich producentów gier. Gry stają się bardziej skoncentrowane, intensywne, a przez co krótsze. Podobnie będzie z nowym Wiedźminem. Twórcy zapewniają, że nie będzie to gra na jeden wieczór, ile zatem godzin zabawy możemy spodziewać się? Biorąc pod uwagę, że w pierwszego Wiedźmina grało się co najmniej 80 godzin według mnie długość nowej odsłony kształtować się będzie w okolicach 40 godzin.

2. Więcej mini gier

Podczas przemierzania świata Wiedźmina stworzonego przez CDP można było oprócz głównej rozgrywki pograć w mini gry (np. walka na pięści albo gra w kości). Twórcy w Wiedźminie 2 nie rezygnują z mini gier, co więcej obiecują, że zostaną wprowadzone nowe, a wszystkie stare zostaną napisane od nowa, tak aby wyeliminować wszelkie bugi.

3. Muzyka

Pewne jest, że nowy Wiedźmin promowany będzie przez piosenkę znanego zespołu. Przypomnijmy, że do promocji pierwszej części Witcher’a CDP użyło utworu „Sword of Witcher” zespołu Vader. Na zapowiadanej konferencji twórcy gry ujawnią prawdopodobnie więcej szczegółów.

Na chwilę obecną nie jest do końca jasne, kto odpowiadał będzie za ścieżkę dźwiękową do nowego Wiedźmina. Adam Skorupa nie jest już stacjonarnym pracownikiem CDP, ale jego autorstwa ścieżki dźwiękowej i tak wykluczyć nie można.

4. Nowy silnik, nowe możliwości

Jedną z najbardziej istotnych zmian, będzie wprowadzenie w Wiedźminie 2 autorskiego silnika graficznego. Poprzedni gra oparta była o zmodyfikowany silnik Aurora, co powodował wiele ograniczeń. Chyba wszyscy gracza pamiętają problem z koniecznością omijania niskich płotków. W dwójce, jak zapewniają twórcy Wiedźmin będzie potrafił skakać. Nie oznacza to, że będzie zwinny niczym bohater z Assassin’s Creeda, ale to i tak duży postęp w stosunku do jedynki.

Graficznie gra prezentuje się zdecydowanie lepiej, ale na więcej szczegółów musimy poczekać do planowanej na koniec marca konferencji.

---

dzzik
Gametank.pl


Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

czwartek, 23 grudnia 2010

Batman: Arkham City

Autorem artykułu jest egocentryk




Batman: Arkham Asylum, projekt studia deweloperskiego RockSteady Studios, przez wielu graczy określany był mianem jednej z najlepszych gier 2009 roku i z pewnością najlepszą adaptacją komiksu traktującego o przygodach jednego z najpopularniejszych bohaterów DC Comics. Czy sequel wspomnianej gry ma szansę okazać się jeszcze lepszy?

Batman: Arkham City, bo właśnie o tym tytule mowa, to produkcja która bierze wszystko co najlepsze z pierwowzoru i dodaje mnóstwo nowych elementów, które tą wszak doskonałą grę mają uczynić jeszcze lepszą. Skupmy się jednak po krótce na fabule dzieła deweloperów z RockSteady Studios.

Scenariusz Batman: Arkham City umiejscowiony został rok po wydarzeniach znanych graczom z Arkham Asylum. Zarówno szpital psychiatryczny Arkham jak i więzienie Black Gate nie było w stanie pomieścić coraz większej ilości degeneratów, problem ten trzeba więc było rozwiązać inaczej. Quincy Sharp zakupił znaczną część slumsów Gotham City i zamienił je w zamkniętą strefę nazwaną Arkham City. Tam właśnie umiejscowieni zostali przestępcy, którzy na terenie tego ośrodka mieli zupełną swobodę. Zasada była tylko jedna - zakaz opuszczania tego miejsca pod groźbą śmierci.

Jedną z postaci centralnych, w okół których toczy się akcja, jest Catwoman. Wszystko za sprawą niecnego planu Two-Face, który chcąc zyskać uznanie wśród swojej świty i innych przestępców znajdujących się w Arkham City planuje wykonać na kobiecie publiczną egzekucję. Batman naturalnie nie może do tego dopuścić i tak zaczyna się właściwa gra.

Arkham City klimatem ma przypominać pierwszy obraz kinowy o Batmanie, który stworzony został przez Tima Burtona. Dodatkowo warto zaznaczyć, że obszar gry znacznie powiększono w stosunku do pierwowzoru - jest on pięć razy większy niż w Arkham City.

Coś jeszcze? Tak, mnóstwo nowych przeciwników, nowych gadżetów, usprawnione AI oraz nowy mechanizm walki. Z pewnością na Batman: Arkham City warto poczekać... to będzie dobra gra.

---

Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

niedziela, 19 grudnia 2010

Modern Warfare

Call of Duty: Modern Warfare - recenzja gry

Autorem artykułu jest pikej



Przed wydaniem Call of Duty 4: Modern Warfare pojawiło się sporo krytyki pod adresem Infinity Ward i Activision, że kolejna odsłona cyklu zrywa zupełnie z II wojną światową. Chciałbym widzieć miny krytykujących, kiedy odpalili grę.

Z pewnością wielu z nim opadły z wrażenia szczęki - okazało się, że mają do czynienia z największym tytułem wśródd First Person Shooters.



Fabuła
Pomysł przeniesienia akcji Call of Duty 4 do czasów współczesnych był świetnie trafiony ponieważ niósł ze sobą pewną świeżość i zrywał z utartymi schematami. Większość osób (często nawet nieświadomie) miała już dosyć historycznych realiów: tych samych "znoszonych"; mundurów i "zdezelowanej" broni. Uwspółcześnienie rozgrywki zwiększało ponadto możliwości rozwoju samej gry: można było wybrać dowolne lokacje, wrzucić do gry nowe rodzaje ekwipunku i broni, etc. Sama fabuła jest bardzo dobra: mając niewiele wspólnego z prawdą zachowuje pewne znamiona realizmu - o podobnych wydarzeniach moglibyśmy przeczytać na pierwszych stronach gazet.
Mamy oto 2011 rok i rosyjskiego ultranacjonalistę Imrana Zakhaeva, który chce aby Rosja wróciła do swoich sowieckich korzeni i zerwała z zachodem. Aby odwrócić uwagę świata od własnych planów, stara się on przy pomocy swojego wspólnika, Khaleda Al-Asada, wywołać ma bliskim wschodzie militarny przewrót.
Naszym zadaniem będzie oczywiście pokrzyżować im plany. Do akcji ruszają amerykańscy Marines oraz członkowie elitarnych brytyjskich jednostek antyterrorystycznych SAS. Grający w Modern Warfare wciela się w jedną z dwóch głównych postaci: sierżanta Paula Jacksona z Marines lub sierżanta Johna "Soapa" MacTavisha z 22 batalionu SAS. Obok nich pojawia się i przewija w grze jeszcze kilka osób (część z nich odnajdziemy w Modern Warfare 2). Są tam więc: Captain Price, Gaz, Nikolai i inni.

Death from above: Gameplay
Call of Duty 4 to FPS w najczystszej postaci. Z krótkimi przerwami na przeładowanie strzelamy prawie non stop a do wyboru mamy spory arsenał. Karabiny maszynowe, uzi, shotguny, karabiny snajperskie, kałasznikowy, M16 i sam nie wiem co jeszcze. Broń jest ponadto wyposażona w kilka gadżetów: granatniki, lunety, tłumiki, co zwiększa możliwości ataku i uatrakcyjnia rozgrywkę (czy jest coś przyjemniejszego niż posłanie granatu z granatnika w wypełnioną ludźmi furgonetkę?)
Call of Duty 4: Modern Warfare składa się z siedemnastu niezwykle intensywnych misji o zdumiewającej różnorodności. Wśród nich odnajdziemy między innymi genialną misję snajperską, atak antyterrorystyczny, ostrzał prowadzony z pokładu helikoptera czy samolotu AC-130U i wiele innych. Ta wielowątkowość akcji i i jej zróżnicowanie powoduje to, że gra ani przez moment nie staje się monotonna. Co kilkadziesiąt minut zaczyna się nowa, zupełnie inna od poprzedniej misja i to w nowej lokacji i z nową bronią. Akcja gry zaskakuje i zmienia się jak w dobrym filmie sensacyjnym. Nasi kompani biorą czynny ale umiarkowany udział w starciach. Ich zaangażowanie zostało świetnie wyważone: ani nie są biernymi obserwatorami zdarzeń anie nie unicestwiają wszystkich przeciwników, to my gramy pierwsze skrzypce.
AI naszych przeciwników jest całkiem przyzwoite: zauważają nas i chowają się przed naszymi kulami, atakują i bardzo celnie rzucają w nas granatami. Jeżeli granat pada niedaleko nas to mamy do wyboru dwie rzeczy, albo go odrzucić albo ewakuować się jak najszybciej.
Kolejnym miłym dodatkiem w gry jest możliwość rażenia wrogów przez cieńsze ściany. O tej możliwości nie powinniśmy zapominać również w trakcie obrony, chowanie się za tandetnymi drewnianymi przepierzeniami niewiele nam da.
Modern Warfare to stosunkowo prosta gra i w normalnym trybie można ją ukończyć w ciągu 5-6 godzin. Granie w trybach Hardened i Veteran natomiast jest już większym wyzwaniem i na rozgrywkę będziemy potrzebować kilka godzin więcej.

Prezentacja
Call of Duty 4 to gra zrobiona z iście hollywoodzkim rozmachem. Ruch, bieg żołnierzy, upadanie trafionych, wybuchy i eksplozje, lecące odłamki są super-realistyczne i grając odnosimy wrażenie, że uczestniczymy w normalnych działaniach wojennych. Tekstury i lokacje są perfekcyjne, mnóstwo drobnych szczegółów, świetnie zachowany klimat miejsc na bliskim wschodzie czy opustoszałych ukraińskich miasteczek. Ciekawym dodatkiem było również zastosowanie wymyślnych animacji podczas przenoszenia nas w kolejne misje: ukazany mamy jakby schemat całej sytuacji, w której za chwilę się znajdziemy. Modern Warfare 2 idzie jeszcze bardziej w tym kierunku ale COD4 jest również bardzo, bardzo dobry.
Broń i jej używanie stanowią benchmark dla całego gatunku, do którego nadal niewielu może aspirować i gra od niemal trzech lat zawstydza niejedną późniejszą produkcję (nigdy nie zapomnę miny mojego kumpla, który po Modern Warfare kupił silnie reklamowaną Killzone 2).
Warstwa dźwiękowa nie ustępuje graficznej: odgłosy wystrzałów, rosyjskie i arabskie dialogi, okrzyki terrorystów, wszystko to nie pozostawia cienia wątpliwości - Infinity Ward to fachowcy najwyższych lotów.
To co lubię najbardziej w tej grze to zdumiewający perfekcjonizm od początkowego menu do napisów końcowych. Nie ma tutaj miejsca na żadne niedociągnięcia, wszystko jest na swoim miejscu i wygląda po prostu olśniewająco.

Multiplayer
Właściwie to o trybie multiplayera w Modern Warfare można spokojnie napisać książkę. Szesnaści (a po ściągnięciu DLC dwadzieścia) oszałamiających map, mnóstwo wciągających trybów, nowych klas, rodzajów broni oraz perków powodują, że gra w zupełnie się nie nudzi. Mi w każdym razie się to nie zdarzyło chociaż z grałem kilkaset godzin i wszystkie mapy znam niemal z fotograficzną dokładnością
Rozpoczynamy z pięcioma podstawowymi klasami broni ale w miarę postępów w grze możemy tworzyć klasy własne, dobierając broń naszym zdaniem najlepszą. Twórcy w ten sposób zapewnili graczom preferującym różne style gry bardzo dużą swobodę w prowadzeniu rozgrywki. Pnąc się po szczeblach wojskowej kariery nie tylko odblokowujemy nowe rodzaje broni ale również mamy większe możliwości w doborze dodatków. W zależności od własnych upodobań możemy zaopatrzyć swój karabin np. w laserowy celownik, granatnik czy tłumik. Grając coraz dłużej stajemy się coraz bardziej skuteczni (trzeba tutaj dodać, że nawet najlepsza broń nie jest gwarantem sukcesu - widziałem kolesi biegających z krótkimi słabymi pistolecikami, którzy nie dawali żadnych szans posiadaczom ciężkich karabinów maszynowych).
Kolejnym świetnym pomysłem zrealizowanym w grze są specjalne właściwości czyli perki. Niektóre z nich pomagają naszemu avatarowi (lepsza kondycja czy zdrowie, upuszczenie granatu tuż po zgonie) a niektóre naszej broni (większa siła ognia, lepsze przenikanie przez ściany). Wśród perków odnajdziemy również prawdziwe smaczki, np claymores (miny) czy RPG.
Skuteczna gra jest dodatkowo nagradzana za pomocą Kill Streak'ów. Gdy uda nam się unieszkodliwić trzech przeciwników samemu nie "umierając" możemy przywołać Recon Plane, czyli samolot zwiadowczy pokazujący na mapie miejsca pobytu przeciwników. Seria pięciu zabójstw jest premiowana przywołaniem nalotu lotniczego natomiast seria siedmiu uruchamia helikopter niemiłosiernie ostrzeliwujący naszych adwersarzy.
Cały ten rozbudowany system punktacji, gromadzenia i dobierania broni, perków oraz kill streak'ów uatrakcyjnia rozgrywkę i niezmiernie motywuje gracza do dalszej gry. Uwaga, gra może uzależnić!!!
Muszę jeszcze wspomnieć o rozgrywkach w multiplayerze. Odnajdziemy ich tam w sumie aż 14, od tak klasycznych jak jak Free for All (czyli wszyscy przeciwko wszystkim) czy Team Detathmatch do bardziej zaawansowane jak: Search and Destroy (podobna do podkładania bomby w Counterstrike), Ground War czy Old School. Ta ostatnia to moja ulubiona - nie ma tam żadnych klas, wszyscy lądują z tą samą bronią a jej inne wersje są porozrzucane na mapie.

Werdykt
Wydaje mi się, że Call of Duty 4: Modern Warfare to jedna z najlepszych gier typu First Person Shooter jakie pojawiły się na rynku. Od czasu jej wydania minęło niemal 3 lata a gra zupełnie się nie zestarzała - wystarczy wejść na multiplayera by przekonać się, że nadal grają w nią grube tysiące. Od tego czasu pojawiło się na rynku sporo różnych strzelanek ale jedynie MF2 może się z nią równać (choć i ta w pewnych miejscach nie dotrzymuje jej kroku). Jeżeli ktoś lubi FPS i nie miał okazji w tą grę pograć, to powinien to czym prędzej uczynić.

oryginał znajduje się na serwisie społecznościowym o grach Gameo

---

pikej


Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

Czy aby na pewno World of Warcraft?

Autorem artykułu jest Xaxupi



World of Warcraft, płatna gra. Ogólny opis gry. Płatność w grze. Czy warto poświęcić czas i pieniądze na tą grę RPG? Ten artykuł poniekąd "naświetli" Wam ten temat.

Od dawna zastanawiam się nad mmorpg World of Warcraft, dokładniej to, czy wart jest uwagi i swojej ceny (która na dzisiejsze czasy nie jest aż tak wysoka jak to miało miejsce kiedyś). Pozwolę sobie wymienić kilka pozytywnych elementów, które nam ta gra oferuje.

Zacznijmy od ogromnego świata, jakim World of Warcraft dysponuje… zwiedzenie każdej lokacji zajęłoby nam naprawdę bardzo dużo godzin… Kolejnym elementem jest grafika, która jest świetna! (choć są gracze, którym akurat ten „typ” grafiki nie przypadł do gustu). Sam rozwój postaci, a raczej jego możliwości są ogromne, rzadko, które gry mmorpg dysponują tak rozbudowanym systemem rozwoju postaci. Grafika i system gry – wszystko to jest uzupełnione genialną oprawą dźwiękową, można powiedzieć, że dźwięk wręcz „wtapia się” w grafikę – jest dobrany po prostu idealnie i nadaje klimat całej rozgrywce. Jak wiemy gra wydawana i stworzona jest przez firmę Blizzard – a co z tym idzie? Zyskujemy profesjonalny support (pomoc techniczną w razie problemów).

Warto wspomnieć, że gra posiada świetnie rozbudowane PvP, klasy są zbalansowane, a pojedynkować się możemy na arenach, polach walk, w zamkach itp… Uważam, że każdemu spodoba się takie rozwiązanie. Podsumowując grafika, dźwięk i rozgrywka idą w parze z klimatem – co oznacza, że są wręcz idealnie dobrane na nasze potrzeby.

Wszystko to za cenę 80 złotych co 2 miesiące. Opłaca się? Uważam, że tak. To co otrzymujemy za taką cenę, to znacznie więcej. Decyzja należy do Was. Mnie osobiście mmorpg World of Warcraft do siebie przekonał.

---

Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

sobota, 18 grudnia 2010

Counter Strike stare ale... jare??

Autorem artykułu jest Damian Kryska




Wielu z starszych panów jak i również pań kojarzy tą grę z lat 98-99. Bo właśnie wtedy miała swój początek. Latami gra zyskiwała zwolenników jak i krytyków. Zastanówmy się dlaczego gra nie szczycąca grafiką czy fabułą osiągnęła tak wiele?

Counter Strike 1.6 jest grą która stoi na szczycie rankingów gier online. Ogromna ilość graczy umacnia tą pozycje. Dla niektórych to wydaje się dziwne. Dlaczego gra z lat 90-dziesiątych nadal jest tak popularna? Produkt powstały w czasie świetności Half-Life, uzyskał od razu wielu zwolenników. Gra umożliwia bezpośrednią rywalizację z innymi graczami. Dostarcza adrenaliny, odpręża.

W końcu z czasem Valve wprowadziło na rynek produkt Steam, który tak na dobrą sprawę "zarządza" produktami Valve. Pilnuje oryginalności gry oraz co najważniejsze zapobiega użyciu wspomagaczy. Niestety nie działa to na zasadzie uniemożliwienia instalacji wspomagacza, a banuje konto Steam gracza po wykryciu wspomagacza. Bardzo często odbywa się to z opóźnieniem.

Dzięki oprogramowaniu Steam można było rozgrywać "fer" mecze, sparingi itp. Powstały Ligi E-Sportu związane bezpośrednio z CS 1.6. Największą taką ligą mającą w swoim asortymencie CS jest ESL. Oczywiście mówię tu o ligach dostępnych dla zwykłych graczy. Są również zawodowe ligi CS. Tak dobrze słyszycie, jest to również w swoim rodzaju zawód. Gracze profesjonalni grają z zagranicznymi zespołami. Polska bardzo często zajmowała podium w światowych rywalizacjach.

Powstały również przeróżne strony gromadzące graczy. Tak zwane Sieci Serwerów, gromadzą fanów tej gry. Dysponują one bardzo często profesjonalnie wykonanymi serwerami. Jedną z takich sieci jest HosT-ArenaCS. Lecz niestety zawsze tak jest. Wielokrotnie są to Serwery na których możliwa jest gra na wspomagaczach.

Więc dlaczego ta gra przyciąga tylu graczy? Ponieważ jest daje emocje, adrenalinę i rywalizację. Poza tym dla młodszych graczy liczy się to że kolega gra.

Nie pozostało mi nic innego jak zaprosić was do gry.
Counter Strike 1.6 gra dla każdego.

---

Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

Oczekiwania wobec Shogun 2 Total War

Jestem jednym z wielu  osób które czekają na Shogun 2 total war,pierwsza czesc tej nie mozna tego ujac inaczej genialnej gry która zrewolucjonowała gatunek gier staregicznych przenoszac nas do feudalnej japoni XVI wieku bedaca polaczeniem strategi turowej (Mapa strategiczna) oraz strategi czasu rzeczywistego (epickie bitwy) byla grą przy której nie jeden milosnik gier spedzil wiele godzin dni jesli nie tygodni. Wiele sie oczekuje od drugiej czesci ktora ma sie pojawic na poczatku przyszlego roku. Pierwsze zwiastuny oraz screeny są bardzo obiecujace mam nadziej ze klimat gry zostanie utrzymany a sama rozgrywka przewyzszy to co ogladalismy w medival 2 total war i empire total war. O klimat tak naprawde sie nie boje bo ludzie The Creative Assembly wiedza ze musza przynajmniej dorownac pierwowzorowi. Mankamentem poprzednich serii total war byla za krotka ilosc tur w porownaniu do wielkosci samej gry np. w empire byl prawie caly swiat do podbicia ale tur bylo za malo i niewykonalne bylo podbicie calego swiata gracz musial sie czymac wyznaczonego scenariusza czyli np podbice trzech sasiadow. Grafika w seriach total war zawsze jest na wysokim poziomie wiec pewnie bedzie tak i teraz strach tylko pomyslec co bedzie trzeba miec za sprzet zeby to uciagnoł jak dla mnie grafa nie jest najwazneisza ale napewno mila dla oka. Muzyka bedzie w klimacie gry dzwieki typowe dla kultury japonii  wiec mozna sie spodziewac ze beda sie idelanie w pasowywaly w klimat gry. Czekam z niecierpliwoscia na nowego Shoguna mam nadzieje ze wy tez